行動,擲骰
在命運濃縮版的遊戲中,你會控制你所創造角色的行動,為你們一起說的故事做出貢獻。一般來說,GM 會敘述世界和非玩家角色(NPC),其餘玩家則敘述個別 PC 的行動。
行動按照敘事優先的原則來進行:說你的角色嘗試做的,接著考慮在系統中你會怎麼做。你的角色的形象為他想嘗試的事情提供資訊,並為詮釋行動結果提供脈絡。大多數人沒辦法為腸開肚破的盟友緊急手術,但如有形象建立了醫學背景,你就可以嘗試。如果沒有那樣的形象,你最多只能爭取一些交代遺言的時間。有疑義時,和 GM 及同桌人確認核對。
怎麼知道你有沒有成功?通常只要行動沒有太難,也沒人阻止你,你的角色會簡單成功。但如果在困難或無法預測的狀況,你會需要扔下骰子來看發生什麼事。
當有角色想要進行行動,全團應該想想這些問題:
- 什麼正阻止它的發生?
- 有什麼會出錯?
- 如果出錯了有趣嗎?
如果沒有人對這些問題都有答案,它就簡單發生就好。駕駛飛機不用去擲骰。而被來自異世界的野獸追趕,從高速公路上跳往一架待命的飛機,就超適合擲骰的。
你行動時,按照下面步驟:
- 敘事優先:先描述你要做什麼,再選擇適合的技能與合適的行動類型。
- 擲四顆骰子。
- 將骰子上的符號相加:+是 +1,-是 -1,0是 0。這會讓你的骰子結果介於 -4 和 4 之間。
- 將骰子結果加上技能等級。
- 援引形象和使用絕技來調整它。
- 宣告你的結果,這稱作你的成果。
難度與對抗
如果角色的行動面對的是固定障礙、或者想改變的是世界而非角色或生物,他的行動就會面對靜態的難度等級。這些行動包括撬鎖、堵門和對敵方營地進行戰術評估。GM 可以決定特定形象(角色、情境或其他形象)如何影響難度。
其他時候,敵人會使用防禦行動來對抗角色的行動。在這情況下,GM 也會遵循與上節相同的規則來擲骰,使用敵人技能、絕技或形象。任何時候,當你擲骰攻擊敵人或直接對他創造優勢時,敵人都會擲骰來防禦。
對抗可以有多種形式。在與邪教徒爭奪祭祀匕首時,會有明顯的對手。或是你可能被古老儀式的力量所對抗,你必須克服它來拯救世界。破解並進入第一都會銀行的保險箱是有被發現風險的挑戰,由 GM 來決定你的擲骰是面對巡邏警衛的對抗,還是面對保險箱本身的難度。
調整骰子
你可以援引形象來調整你的骰子得到 +2 或重擲骰子。有些絕技也能給你獎勵。你可能會援引形象來支援盟友,或是增添敵人所面對的難度。
援引形象
你行動,而骰子的結果卻不如人意時,不必坐等失敗。(雖然你完全可以,那也有趣。)遊戲中的形象給了你選擇與成功機會。
當形象可以合理地幫上你的成果時,描述它如何幫上忙,並花費一點命運點來援引它(或使用免費援引)。合理或不合理取決於虛假規則——任何人都可以對形象援引說「那是假的!」簡單來說,虛假規則是校正工具,桌上的任何人都能用它來幫助全團確保遊戲忠於願景與概念。你們也能以類似的方式使用安全工具。
當你的援引被看成假的,你有兩個選擇。一,你可以收回援引,嘗試別的,也許試試不同形象。二,你可以快速說說為什麼你認為這個形象適合。如果人們依然不信服,那還是收回你的援引,繼續前進。如果人們接受了你的想法,就像往常一樣處理援引。虛假規則在這是為了幫助桌上的每個人享受遊戲。若有東西聽起來不對、不合理,或不合畫風時,就用上它。有人援引第一印象良好
來扔出車子,可能是假的。但也許這角色有個超自然絕技,使他超級強壯到足以合理扔出車輛,而這是他在與可怕的怪物戰鬥時的初登場。在這情況下,也許第一印象良好
就變得可以了。
當你援引形象時,你可以在骰子上得到 +2 獎勵,或重擲四顆骰,或者,如果合理,你可以對別人的擲骰增加 2 階難度。你可以在同個擲骰中援引多個形象,但你不能在一次擲骰上多次援引同個形象。唯一的例外是:你可以在同個擲骰上花費任意多的免費援引。
你會滿常援引的是你的角色形象。但也可以援引情境形象,或者對其他角色的形象進行敵對援引。
使用絕技
絕技可以為你的擲骰帶來獎勵,只要符合絕技寫明的標準,例如情況、行動、所用技能。你可能希望以創造優勢在那些情況下引入相符形象。當你描述行動時,也要記得絕技所需要的情況,為成功做好準備。
通常,絕技會在某個狹窄情況中給你 +2 獎勵,而不需任何費用;你能隨時使用它們。一些罕見的、特別強的絕技可能需要你花費命運點。
克服
每當你擲骰,你的成果超過目標難度或對抗的差稱為檔次。一個檔次是 1 點的值。有四種可能結果:
- 如果你的成果低於目標難度或對抗,你失敗。
- 如果你的成果等於目標,你平手。
- 如果你的成果對目標的檔次是一或二,你成功。
- 如果你的成果對目標的檔次是三或更多,你絕妙成功。
有些結果顯然對你比較好,對對方不是,但它們都能以有趣的方式推進故事。你們從敘事優先出發;確保你的的目標也是敘事優先,維持對故事的聚焦,保證你們對結果的詮釋符合敘事。
伊森並非是熟練的保險箱破解者(儘管它有工具),然而,他正在邪惡邪教組織的祕密總部,在他和急需的儀式書之間僅有那道鐵門。他打得開嗎?
失敗
如果你的成功低於目標難度或對抗,你失敗。
這可以有幾種方式:簡單失敗、大代價成功、或受到打擊。
簡單失敗
第一個是最容易理解的——簡單失敗。你未達到目標、沒有任何進展、嘗試未果。但要確定這能使故事前進——簡單讓破解保險箱失敗,停滯且無聊。
伊森勝利地拉了拉把手,但保險箱仍然死死關著,警報聲卻開始響起。失敗改變了局勢,推動了故事發展——現在有警衛要過來了。伊森面臨了新的選擇——嘗試以其他方式打開保險箱,現在已經沒有不顯眼的作法,還是停損並落跑?
大代價成功
第二個是大代價成功。你達到目標,但要付出有意義的代價——情況變得更糟或更複雜。GM,你可以宣佈將這代價宣佈為結果,或是用來取代失敗。兩個選項都很好,適用於不同情況。
伊森擲骰失敗,而 GM 說:「你聽到最後一顆鋼珠落下的咔嚓聲。同時呼應了左輪手槍的擊錘聲,警衛要你將手舉起。」這裡的主要代價是與警衛對峙,而這是他想要避免的。
受到打擊
最後,你可能受到打擊。你必須以壓力或後果來吸收,或落入其他弱勢。這種失敗在防禦攻擊、或克服危險障礙時最常見。與簡單失敗不同,因為受影響的只是特定角色,而非整個團體。也與大代價成功不同,因為不一定會有成功。
伊森是可以把安全門打開的,但當他抓住把手時,他感到手背上被刺了一下。他沒解除這個陷阱!他寫下了輕微後果,中毒。
你可以把這些選項相混合:有害的失敗可能很嚴厲,但有時卻很合適。傷害代價的成功當然也是選擇。
平手
如果你的成果等於目標,你平手。
如同失敗,平手也必須讓故事前進,切勿阻礙行動。應該要有有趣的事情發生。和失敗類似,可以有幾種方式:小代價成功、或部分成功。
小代價成功
第一個是小代價成功——少數壓力點、增添困難或麻煩但不構成阻礙的故事細節、給敵人一個推助,都是小代價。
伊森的前幾次嘗試都失敗了。當他真的打開門的時候,都已經破曉了,已經沒辦法在夜色掩護下逃跑。他得到了他需要的,但狀況也變得較壞。
部分成功
另一個處理平手的方式是部分成功——你成功,但是只得到一些想要的。
伊森只能把保險箱門打開一條小縫——如果門打開超過一吋,警報就會響起,而且他想不到該怎麼解除。他設法從狹縫中拉出幾頁儀式內容,但他必須自己猜測最後的步驟。
成功
如果你的成果對目標的檔次是一或二,你成功。
你得到想要的,不需要額外代價。
打開了!伊森抓出了儀式,並在警衛注意到他以前離開。
以「敘事優先」看待成功
敘事定義了成功像是怎樣。如果伊森沒有破開保險箱需要的工具或是經驗呢?或許成功更像是上述的「小代價」的例子。同理,如果伊森在建造保險箱的團隊中,成功就更像是我們的「絕妙」的範例。
絕妙成功
如果你的成果對目標的檔次是三或更多,你絕妙成功。
你得到你想要的,並且還得到了更多一些。
伊森的運氣好到不行;保險箱的門幾乎就打開了。他不僅得到儀式,還有足夠的時間去翻閱保險箱後面的其他文件。在各類賬本和財務文件中,他發現了老艾克里大宅的一張地圖。
行動
有四個你可以擲骰的行動,每個都在故事上有特定目的與效果:
- 克服來以你的技能跨越阻礙。
- 創造優勢來改變局勢以讓你獲得好處。
- 攻擊來傷害敵人。
- 防禦來在攻擊中生存、阻止敵手創造優勢、或對抗跨越某阻礙的努力。
克服
克服來以你的技能跨越阻礙。
所有角色都會在故事過程中面對無數挑戰。克服行動關於他如何面對並跨越那些阻礙。
一個擅於運動的角色可以攀過牆面、在擁擠的街道上奔跑。一個高調查的偵探可以拼湊出被人忽略的線索。我們會發現擅長親善的人在敵對酒吧中更容易避免與人打鬥。
你在克服時的結果有:
- 若你失敗,與 GM (以及防禦的玩家,有的話)討論是失敗還是大代價成功。
- 若你平手,那就是小代價成功——你處於艱難的位置、敵人得到一個推助、或你受到打擊。或者是,你失敗但獲得推助。
- 若你成功,你達到目標,故事順利進行下去。
- 若你絕妙成功,成功,並且你也得到一個推助。
查爾斯來到了南極的一個研究機構。建築物毀壞了,居住者也失蹤了。他想在殘骸中尋找線索。GM 請他對尚可(+2)難度下擲調查。查爾斯在骰子上得到了00++,加上他的普通(+1)調查,得到了良好(+3)的成果。一個成功!GM 描述了他發現的線索:雪地上的腳印是長了許多細長的非人長腿的生物所留下的。
克服行動經常拿來決定角色是否能接觸或注意到特定的事實或線索。在這情況下,好好關注那些有代價成功的選項。如果錯過細節會導致故事停滯不前,那就拿掉失敗,來看看代價。
創造優勢
創造一個情境形象,或從一個既有形象上獲得好處。
你可以使用創造優勢行動來改變故事過程。通過使用技能來引入新形象或為現有形象增加援引,你可以為你與隊友進行佈局。你可能會改變情況(堵上一扇門或制定計劃)、發現新情報(以研究瞭解怪物弱點)、或利用已知的東西(像是 CEO 對蘇格蘭威士忌的喜好)。
由創造優勢所創造(或發現)的形象,就如同其他形象。它定義了敘述環境,能允許、阻止或阻礙行動——例如,如果房間變得一片漆黑
,你就無法閱讀咒語。它也可以被援引或強迫。此外,創造優勢可以給你在所創造形象上一個或多個免費援引。免費援引,顧名思義,你無需花費命運點就能援引該形象。你甚至可以讓盟友使用你創造的免費援引。
當你擲骰以創造優勢時,要先說你是創造新形象,還是在利用現有形象。如果是前者,你要將這個形象附加在盟友、對手還是環境上?如果你把它附在對手身上,他們就可以防禦來對抗你。否則,你通常會對難度擲骰,但是 GM 可以決定是否有東西或人以防禦擲骰來對抗你的成果。
你在創造新形象時的結果有:
- 若你失敗,你要嘛不能創造形象(失敗)或你創造了,但敵人得到免費援引(有代價成功)。若你有代價成功,最終形象必須重寫以符合敵人的利益。這依然有價值,因為形象是真實的。
- 若你平手,你不能創造形象,但你獲得推助。
- 若你成功,你創造一個情境形象,上面帶有一個免費援引。
- 若你絕妙成功,你創造一個局勢形象,帶有兩個免費援引。
你在面對既存或未知形象時的結果有:
- 若你失敗,形象成為已知,但敵人有免費援引。或是它依然未知,敵人可以選擇揭露它來獲得免費援引。
- 若你平手,若形象是未知的,你獲得推助。若形象是已知的,你可以改為在上面有免費援引。
- 若你成功,在形象上得到一次免費援引,如果未知則揭露它。
- 若你絕妙成功,得到兩次免費援引,如果未知則揭露它。
伊森正在面對像是修格斯的東西,一個巨大的、不會疲倦的肉質野獸。他知道牠過於強大、無法直接攻擊,於是他決定分散牠的注意力。他說:「我想做一個燃燒瓶,把這東西燒了!」他宣佈。
GM 決定,要扔中修格斯實際上很容易,所以這是工匠擲骰——他能那麼快找到並將易燃物轉變成武器嗎?難度是良好(+3)。伊森有普通(+1)的工匠,但擲出0+++,得到傑出(+4)成果。
伊森拼湊出燃燒瓶,扔向那隻野獸。修格斯現在著火
了,而伊森在這形象上有免費援引。修格斯肯定會被分散注意,如果牠要追殺他,他可以使用這個援引來幫自己逃跑。
攻擊
攻擊來傷害敵人。
攻擊動作關於你如何嘗試剔除對手——無論你是想殺死令人厭惡的怪物、還是打倒無知於他所守衛真相的無辜警衛。攻擊可以是從機槍彈出子彈、打出重拳、或是施展邪惡法術。
記住,是否能傷害目標都是可能的。並非所有攻擊都是平等的。你不能揍怪物一拳然後希望能傷害牠。在你開始擲骰前,要先確定攻擊是否有成功的機會。攻擊一些強大的生命體可能需要利用特定的弱點,或在你開始傷害牠之前必須建立一些防禦手段。
你在攻擊時的結果有:
- 若你失敗,你無法擊中——攻擊被格檔、閃避、或可能被護甲吸收。
- 若你平手,你可能堪堪擊中,或許你讓防禦者退卻。不管怎樣,你得到一個推助。
- 若你成功,你造成等同於你的攻擊和防禦者成果的差值的打擊。防禦者必須以壓力或推助來吸收打擊,否則被剔除。
- 若你絕妙成功,你如同成功般造成打擊,但你可以減少一個打擊檔次來獲得一個推助。
蘿斯偶然發現了一具由奧術能量喚起已達到某個黑暗目的的屍體。他決定揍牠。他有傑出(+4)的戰鬥,但擲出了--00,得到尚可(+2)的成果。
防禦
防禦來在攻擊中生存或干擾敵人的行動。
有怪物想吃掉你的臉嗎?敵人是否在逃離你的怒火時將你推開?當那個邪教徒試圖刺穿你的兩個腎臟時怎麼辦?防禦,防禦,防禦。
防禦是《命運濃縮版》中唯一的反應動作。你用它來阻止在你回合外發生的事情,所以你經常面對的是對抗,而不是固定難度。你的敵人擲骰時,只要你是目標,或能證成你的對抗(這往往讓你成為目標),你也立刻擲骰。形象或絕技能夠提供證成。
你在防禦時的結果有:
- 若你對抗攻擊失敗,你受到打擊,你必須以壓力或後果來吸收。無論如何,敵人描述他們的行動。
- 若你平手,根據所對抗行動的平手結果來進行。
- 若你成功,你並未受到打擊,或否定了敵人的行動。
- 若你絕妙成功,你未受到打擊、你否定了敵人的行動,你還可以得到一個推助,讓你暫時得到上風。
接續前面的例子,屍體防禦自己來對抗蘿斯。GM 擲出-00+,並未改變生物平庸(+0)的運動。
由於蘿斯的成果較高,它的攻擊有兩檔次的成功,屍體離倒下又更近了一步。如果屍體擲得更好,牠的防禦有可能成功,讓這個不死怪物免受打擊。
什麼技能用於攻擊與防禦?
預設的技能表遵循這些準則:
- 戰鬥和射擊可用於進行物理攻擊。
- 運動可用於防禦任何物理攻擊。
- 戰鬥可以用於防禦近戰物理攻擊。
- 挑弄可以用於進行心靈攻擊。
- 抑制可以用於對抗心靈攻擊。
其他技能可以在特殊情況下被許可來攻擊或者防禦,由 GM 和同桌共識決定。一些絕技可能授予更廣泛、可靠的許可,即便環境可能不許可。當技能無法用於攻擊或防禦,但可能有幫助時,以該技能進行創造優勢來準備,在你的下次攻擊或防禦擲骰中使用這些產生出來的免費援引。