成為遊戲主持人
作為GM,你是遊戲聚會的主導者。但記得,你不是老大。命運濃縮版是合作遊戲,玩家對角色發生何事有發言權。你的工作是透過做這些事來維持進展:
- 運行場景:聚會由場景組成。決定場景在哪開始、誰在那裡、發生了什麼。決定何時所有有趣的事都發生了,結束場景。跳過不必要的東西;就像如果行動的結果不有趣,就不要擲骰,如果沒有什麼讓人興奮、戲劇性、有用或有趣的事情能發生,就不要有場景。
- 對規則裁決:當出現關於如何應用規則的問題時,你可與玩家討論並試圖達成一致意見,但是你有最終決定權。
- 設定難度:決定何時需要擲骰,並設定難度。
- 確定失敗的代價:當角色的擲骰失敗時,你決定成功代價。你當然也可以接受玩家的建議——他們可能知道希望自己的角色受到怎樣的傷害,但你最終要下決定。
- 扮演NPC:每個玩家控制他們自己的角色,而你控制所有其他角色,從邪教徒到怪物到大魔王。
- 給 PC 機會行動:如果玩家不知下一步該做什麼,你要給他們提示。不要讓事情在猶豫不決或缺乏情報下陷入僵局——做些事來打破僵局。有疑問時,考慮大魔王的戰術與目標,為英雄們創造麻煩點。
- 確保每個人都能受到關注:你的目標不是打敗玩家,而是挑戰他們。確保所有人都有機會成為明星。根據角色的能力與弱點,拋出強迫和挑戰。
- 讓 PC 的生活複雜:除了向角色扔出怪物外,你也是強迫的主要來源。當然,玩家可以強迫自己和其他人,但你必須確保每個人都有機會體驗形象的負面影響。
- 以玩家的選擇為基礎:看看 PC 在遊戲中的行動,想想世界如何變化與反應。透過在遊戲中向 PC 展示這些後果——有好有壞——來使世界栩栩如生。
設置難度與對抗
有時,PC 的行動會面臨場景中另一個角色的防禦擲骰的對抗。在這情況下,對方的角色會擲骰並加上相關技能等級,像 PC 一樣。如果對方角色有相關形象,也可以被援引;GM 可以使用池中的命運點援引 NPC 的形象。
若沒有對抗,你必須決定行動的難度:
- 低難度,低於 PC 的相關技能等級,當你想給他機會表現時,最好使用這難度。
- 中難度,接近 PC 的相關技能等級,在你想提供緊張感但不想壓倒他們時,最好使用這難度。
- 高難度,遠高於PC的相關技能等級,當你想強調情況的嚴重性或不尋常,令他們全力以赴,或要他們處於需要承受失敗後果的境地時,嘴好使用這個難度。
同樣,使用等級的形容詞梯度來幫你選擇適當難度。它是卓絕困難的嗎?那就選卓越(+5)!這裡有些指導規則可以讓你開始。
如果任務不是很困難,那就定為平庸難度(+0)——或直接告訴玩家,只要沒有嚴重的時間壓力,或角色有一個形象表明他們很擅長這事,他們就會成功。
如果你能至少想到一個任務困難的原因,就選尚可(+2);而對於每個不利於他們的額外因素,就在難度上再 +2。
在思考這些因素時,請參考哪些形象在起作用。當某些東西重要到足以成為形象時,它就應該在這得到一些關注。由於形象是真實的,它們可能對事情的難易程度有影響。當然這並不意味形象是唯一需要考慮的!黑暗就是無光,不管它是不是在場景中的形象。
如果任務不太可能完成的,那麼,你認為該有多高就有多高。PC 需要放棄一些命運點並得到很多協助才能成功,但也這很好。
如果你想進一步瞭解如何為你的玩家創造不同的、有趣的反對派和對手,請查看《命運反派工具包》(目前尚未有翻譯或中文資源)。
NPC
NPC 包括旁觀者、配角、盟友、敵人、怪物等,及幾乎所有可能製造複雜,和對抗 PC 的成果的事物。你可能會想要創建一些角色,讓 PC 與之互動。
主要 NPC
如果某個人對故事至關重要,你可以把他像 PC 一樣把數據寫出來。這適合在 PC 會經常打交道的人上,比如盟友、對手、強大團體的代表或大魔王。
主要 NPC 不一定要遵循與初始 PC 相同的限制。如果這個 NPC 要成為經常性的頭目級威脅,就給他們更高的峰值技能(見〈難度與對抗〉),更多絕技,及任何其他能使他變得危險的東西。
次要 NPC
不主要的、未重復出現的 NPC,不需要像主要 NPC 那樣被定義得那麼清楚。對於次要 NPC,只需要定義絕對必要的東西。
大多數次要 NPC 有單一形象,他們就是那樣的東西。警犬
、礙事的官僚
或憤怒的崇拜者
等。
若有必要,可以給他們再一個或兩個形象,來反映他們的有趣處或弱點。他們也可以有一個絕技。
給他們一個或兩個技能來描述他們擅長的事物。你可以使用技能列表中的技能,也可以編造一些更具體的技能,如尚可(+2)的酒吧打架或傑出(+4)的咬人。
給他們零到三個壓力格;他們的壓力越大,他們的威脅就越大。一般來說,他們沒有後果槽;若他們受到的打擊超過了他們可以吸收的壓力,他們就會被剔除。次要 NPC 不用支持下去沒關係。
怪物、大魔王與其他威脅
與次要 NPC 一樣,怪物和其他威脅(如風暴、蔓延的大火或一小隊裝甲兵)也可以被寫成角色,但通常比 PC 更簡單。你只需要定義絕對必要的內容。與次要 NPC 不同,這些威脅真的可以用任何方式定義。打破規則。給他們提供任何形象、技能、絕技、壓力與後果組合,讓他們變成危險人物,在確定他們的等級時,考慮他們會為 PC 帶來什麼的困難。
你的命運點
在每個場景開始時,池中的命運點等同於 PC 的數量。如果在包括主要 NPC 或怪物的前個場景中,該 NPC 或怪物衝突中讓步,或在前個場景中受到敵對援引,命運點也會加到池裡。如果你在先前的場景中,接受了強迫,在場景結束前,你都沒機會花掉贏得的命運點,你也可以把這個命運點加到池裡。
查爾斯、露絲、卡桑德拉和伊森正前往與愛麗絲・韋斯特福斯進行最終對決。之前,她在承擔了中度後果後,以讓步從英雄們手中逃出衝突。意味 GM 可以算上 PC 數量而獲得四點命運點,有兩點來自愛麗絲。
作為 GM,你可以從池裡花費命運點來援引各形象、拒絕玩家提供給NPC 的強迫、並使用任何需要命運點的 NPC 絕技——完全和玩家能做的事情一樣。
然而,你不需要花命運點數來強迫任何形象。你有無限的命運點能用在這裡。
安全工具
GM(當然,玩家也是)有責任確保桌上每個人在所玩的遊戲和空間中感到安全。GM 可以支持這點的方式之一,是為全桌提供框架來表達關心或異議。當狀況發生時,必須優先考慮,而且得到解決。這裡有些工具,能幫助玩家在遊戲桌上更容易進行該程度,並在必要時更容易施行:
- X 卡。X 卡是一個可選工具(由 John Stavropoulos 創造),允許游戲中的任何人(包括你)在遊戲中排除讓人感到不舒服的內容。你可以在海豬翻譯的 X 卡中文版中瞭解更多。
- 腳本變更 RPG 工具:如果想要瞭解更細微的東西,可以看 Brie Beau Sheldon 編寫的《腳本變更》,它提供了暫停、倒帶、跳過等選項,使用我們熟悉的媒體播放器的比喻。你可以在腳本變更中瞭解更多。
這樣的工具也可以像虛假規則一樣用於校正。它們為玩家提供了一種方法,使他們能舒適主張他們在遊戲中的追尋。請給予這類工具應有的尊重和支持!