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挑戰、衝突與競爭

很多時候,你只需擲一次骰子就能解決一個行動——你是要破解保險箱、避開保全、還是說服記者給你筆記?但有些時候,你會面臨需要多次擲骰子才能解決的延伸任務。對於這種情況,我們提供三種解決工具:挑戰競爭衝突。每種工具都有少許不同,由交戰的目標和涉入的對手決定。

  • 挑戰是複雜或動態的情況。你被某人或某事所對抗,但沒有具單一的主導性「對方」。這是關於你們如何玩出研究者在古老的巨著中尋找線索,團隊談判者試圖分散圖書管理員的注意,而壯漢正同時阻擋著無可名狀的恐怖進入圖書館。
  • 競賽是兩個或更多團隊互相排斥的目標,但不主動傷害對方的情況。競賽是追逐、辯論和各類比賽的完美選擇。(雙方雖沒有試圖傷害對方,但不意味傷害不會降臨!)
  • 衝突是角色能夠並且企圖傷害對方的情況。在泥濘搏鬥中用刀子刺向邪教徒的肚子、用子彈射殺向你的肉體揮舞爪子的食屍鬼群、在女王庭下與你的對手廝殺——這些都是衝突。

設置場景

不管是哪種類型的場景,GM 都會先把核心的部分設置好,讓玩家知道有哪些資源能用、有哪些複雜情況會發生。

區域

區域代表了物理空間——被分成幾個獨立部位的快速地圖。在偏遠農舍中的衝突可能有四個區域:一樓、二樓、前院和後林。二到四個區域足以處理大部分衝突。大型或複雜的場景可能更多。盡量把區域圖規劃成簡單的草圖,以能放在便條卡上,或是能在白板上快速繪製。

區域有助於透過形塑可能性來引導故事。你能攻擊誰、你能在哪移動,都取決於你所在的區域。

一個區域內的所有人都能與該區域內的所有人與物互動。這代表你可以打擊、刺擊或以其他方式與你所在區域的人與物進行物理接觸。要打開臥室牆上的保險箱嗎?你必須在那區域內。在你所在區域外的東西通常無法觸及——你需要移動過去,或使用可以擴展觸及的東西(心靈感應、槍枝等)。

在區域間移動很容易,只要沒有東西擋住去路。在輪局過程中,只要沒東西擋路,你就可以額外行動移動到鄰近區域。如果移動有受到阻礙,就需要花費行動來完成。擲一個克服骰來爬牆、衝過成群邪教徒、或躍過屋頂。如果失敗了,你就會留在區域內,否則就會失去行動。你也可以使用行動移動到地圖上的任何地方——但 GM 能夠設定高難度,甚至是史詩的移動。

如果事情沒有風險或無趣到不值得擲骰,那它就不是移動的阻礙。譬如,你不需要使用行動來打開未上鎖的門,這只是移動的一部分。

射擊讓你能以遠處攻擊。遠程攻擊可以相鄰或更遠區域的敵人為目標,只要能看得清楚。如果有生物在樓上臥室四處竄動,你不能從樓下射擊牠。在決定遊戲是否公平時,要注意區域和情境形象如何設置。

情境形象

在設置場景時,GM 應該去想有趣的、動態的環境特徵,既限制了行動,也提供了利用它們改變情境的機會。三到五個細節就很足夠了。以下是一些指導性的分類:

  • 調性、畫風或天氣——黑暗、閃電、狂風
  • 移動阻礙——以長梯相連、被黏液覆蓋、充滿煙霧
  • 掩蔽與障礙——車輛、柱子、板條箱
  • 危險特徵——TNT 炸藥桶、油桶、閃爍電光的超自然器物
  • 可用物體——改造武器、可推倒的雕像或書架、可封鎖的門

任何人都可以援引和強迫這些形象,所以當你在腐蝕性粘液覆蓋一切把邪教徒摔倒在地時,記得要考慮這些形象。

更多的情境形象可以在場景發展中寫下。如果在地下墓穴深處有深邃陰影是合理的,那麼當玩家問到是否有可用來藏身的陰影時,就寫下來吧。其他形象則來字角色使用創造優勢而發揮作用。像到處都是火焰這樣的事不會在沒有角色行動的情況下發生。欸。通常啦。

免費援引場景中形象?

由 GM 決定場景設置時產生的情境形象是否有免費援引,提供給玩家(甚至 NPC)使用。場景的一些形象可能會給聰明的玩家提供他們馬上需要的優勢——免費援引能成為推動玩家與環境互動的強大動力。若有提前的準備,免費援引可以一開始就出現在場景的形象上。

區域形象

有些情境形象可能只適用於地圖上的某些特定區域。這沒關係——這能為地圖增添本來或缺的質地、機會與挑戰。

回合次序

通常情況下,你不需要準確知道誰在何時行動,但在競賽和衝突中,回合次序可能很重要。這些場景中包含一系列的輪局。在一次輪局中,每個參與的角色能採取一次克服、創造優勢或攻擊行動,並可以額外移動一次。(在競爭中有些許不同。)防禦是對他人行動的反應,所以在其他角色的回合中,角色能根據需要多次防禦,只要他們能根據已建立的故事證明自己有干涉能力。

在場景開始時,GM 和玩家根據情況決定誰先,然後由行動的玩家挑選下一個人。GM 的角色和 PC 一樣也是按照被選擇的順序進行回合,在 NPC 行動後,GM 決定換誰。在所有人都進行回合後,最後一名玩家在下次輪局開始時挑選下一人。

卡桑德拉和蘿絲偶然發現了一小群邪教徒,他們在一名戴金面具的聖徒的帶領下,正進行神秘儀式。因為邪教徒們專注於眼前工作,所以 GM 宣佈在這場衝突中,PC 可以先行動。玩家們決定由卡桑德拉先行動:她向他們尖叫著跑去,創造了拿來對抗蒙面邪教徒的優勢,分心。這粗糙但有效。為了更好地利用情境形象,卡桑德拉的玩家決定讓蘿絲接著行動。蘿絲向戴著面具的聖徒扔出一把匕首,並立即援引分心來提高攻擊。雖然不足以將聖徒一擊必殺,但這是能讓邪教組織陷入困境的連續拳。

不幸的是,場景中所有的 PC 都行動過了,蘿絲別無選擇,只能從邪教徒中挑選一個人作為下個人。她選擇了戴面具的聖徒。GM 笑了,因為他知道,只要他們選擇了戴面具的聖徒,一旦聖徒行動,他的邪教徒可以一直行動到這輪結束。PC 可能已經得到了很好的第一擊,但邪教徒要來反擊了。

這種決定回合次序的方法在網路上的討論中有幾個名字:選取行動排序、以及「爆米花」、「接棒」或「巴爾塞拉式」先攻,最後一個名字是以命運核心版作者倫納德・巴爾塞拉命名的,他為這個點子埋下了種子。

團隊合作

命運為團隊合作提供了三種方式:在單次擲骰中結合多個角色的相同技能、透過創造優勢來疊加免費援引為團隊成員的成功做準備、為盟友的行動援引形象。

當組合技能時,計算參與者中誰的技能水平最高。每個在該技能中至少擁有一般等級(+1)的其他參與者,都會給最高者的技能水平增加一個 +1。這種支援需要一次行動。支援者面臨的成本與後果和擲骰的人相同。一個團隊合作能以該方式提供的最大獎勵,為最高技能者的技能等級。

否則,你可以在你的回合中創造優勢,讓盟友在合理時使用免費援引。在你的回合外,你可以援引一個形象來給別人的擲骰增添獎勵。

挑戰

你的角色所面對的滿多困難都能在場景中透過一次擲骰來解決——拆除炸彈、找到古老秘聞的典籍、或破譯密碼。但有時事情會更多更複雜,不像只是去找到典籍那麼簡單,因為你的遊艇正在香港港口中飛馳,而外面的季風正在肆虐,船上的圖書館正在著火——這當然不是你的錯。

無對手的複雜情況下,你會想使用挑戰:用一系列克服行動,來解決一個更大的問題。挑戰讓整個團隊在一個場景中一起合作,使情況保持動態。

要設置挑戰,GM 要考慮情境,並挑選一定數量的能促進團隊成功的技能。將每個行動視為一次單獨的克服擲骰。允許團隊合作行動,但可能會引入代價或副作用,如用光時間或其他無效事態。

GM 們,請努力讓場景中每個角色都有機會做出貢獻——讓所需技能的數量與參與角色的數量相等。如果你預計有些角色會被其他優先事項拉走或分心、或者你想為團隊合作留出空間,就縮小規模。對於更困難的挑戰,除了調整行動的難度外,還要用比角色數量更多的所需行動來建立挑戰。

擲骰後,GM 將評估所有行動的成功、失敗和代價,詮釋場景如何繼續。結果可能導致另一場挑戰、一場競爭,甚至衝突。成功和失敗的混合,應該允許角色以部分勝利前往面對新的複雜狀況的糾纏。

競爭

競爭是指兩方或多方直接對立,但並不存在衝突。這不意味不能有單方面的試圖傷害。競爭可能是關於團體在某威脅切斷勝利機會前設法逃脫。

在競爭開始時,參與競爭的每人都要聲明意圖,聲明他們希望從競爭中得到什麼。如果有多個 PC 參與,他們可以不用在同一個陣營,取決於他們的目標——譬如,在競走比賽中,每個角色都可以有自己的陣營。在競爭中,PC 不能或不能想傷害敵人。但外在威脅(例如,爆發的火山、憤怒的神)可以攻擊任一方或所有陣營;這些威脅也可能是競爭的參與者。

競爭包含一系列的輪局。每次輪局,每一方都會進行一次克服行動,來做一些事情來實現目標。每一方只有一個角色在每次輪局中採取克服行動,但其盟友可以提供團隊合作,或試圖創造優勢來協助(這具有一定風險,見下文)。克服行動可以針對被動難度——如果參與者面對的只是環境上的挑戰——或者,他們直接比較其成果。

每次輪局結束時,比較各方行動的成果。成果最高的一方標記一次勝利。如果勝利者絕妙成功了,而且其他人都沒成功,他們就標記兩次勝利。先達到三次勝利的人贏得競爭。(你也可以決定競爭需要更多勝利,但我們建議不要超過五次。)

當成果最高的人平手時,沒有人標記勝利,這時會發生意外轉折。GM 會引入新的情況,來反映場景、地形或情況的變化。

在有威脅要傷害參賽者的競爭中,當一方的競賽擲骰低於威脅的攻擊骰或難度等級時,每個人都會受到打擊。他們遭受的檔次等同於失敗的檔次。如在衝突中一樣,如果角色無法吸收所有打擊的檔次,他會被剔除。

競爭中製造優勢

在任何輪局過程中,你方可以在進行克服擲骰前嘗試創造優勢。創造優勢的目標、或任何其他能合理干擾的人,都能用一般的防禦擲骰來對抗。除了擲骰或提供團隊合作獎勵外,每個參與者都能嘗試創造優勢。如果你未能創造優勢,你可以選擇:要嘛你方放棄克服擲骰,要嘛你透過給對方免費援引來「有代價成功」(為了保留擲骰機會或團隊合作獎勵)。如果至少平手,那麼就照常處理擲骰或獎勵。

衝突

當英雄們陷入直接的戰鬥——無論是與當局、邪教徒、還是無可言喻的恐怖——並有機會獲勝,你們就有了衝突。換句話說,當暴力或脅迫是實現 PC 目的的合理手段時,就使用衝突。

衝突似乎是最直接的——畢竟,角色扮演遊戲的歷史是建立在戰鬥模擬上的。但記住此描述的關鍵:參與的角色都有能力傷害對方。如果這是單方面的,比如你想攻擊一座活生生的山,你沒有機會能傷害它。這不是衝突。那是競賽,可能是 PC 試圖逃跑或找到反擊的手段。

衝突可以是物理的,也可以是心靈的。物理衝突可以是槍戰、劍戰,或用卡車撞擊外星生物。心靈衝突包括與親人爭吵、審訊和對心靈的靈能暗殺。

在使用某類型的團隊合作時,時機很重要。你能在任何時候代表你的盟友援引形象來改善他的擲骰。你能在盟友的回合到來前幫助他們,在你的行動中創造優勢或給予 +1 獎勵。如果他在輪局中先於你進入回合,你就不能創造優勢來幫助他,但你可以先用掉你的回合(在該輪局中跳過它)來給他 +1 的團隊合作獎勵。

受傷

當攻擊成功時,防守方必須吸收打擊,它的檔次等於攻擊成果和防禦成果的差。

你能透過標記壓力格和承擔後果來吸收打擊檔次。如果你無法或未吸收所有的檔次,你就會被剔除——你被從場景中移出,由攻擊方決定如何發展。

一系列令人遺憾的決策讓查爾斯現在在潮濕的地下室中,面對非常想吃掉他的食屍鬼。食屍鬼發動攻擊,用它鋒利的爪子猛撲過來;這是使用尚可(+2)戰鬥的攻擊。GM擲出00++,使其成果達到傑出(+4)。查爾斯試圖用良好(+3)的運動跳開,但擲出了000-,他的成果下降到尚可(+2)。由於食屍鬼的攻擊比查爾斯的防禦高了二階,查爾斯必須吸收兩個檔次。他在三個物理壓力格中的前兩個做了標記;這場戰鬥危險了起來。

壓力

簡單來說,壓力是情節護甲。當你的敵人打擊你的角色時,它作為一種資源,能讓角色撐住並繼續戰鬥。當你標記壓力格來吸收攻擊時,你會說「那只是掠過了我」,或「哇,嚇了我一跳,但我沒事」之類的。也就是說,它會是有限資源——大多角色只有三個格子用於物理壓力,三個格子用於心靈壓力,而意志或體魄更高的角色會有更多。

你會在你的角色卡上發現兩個壓力軌,一個用於物理傷害,一個用於心靈傷害。當你受到打擊時,你可以標記相應類型的空的壓力格來吸收,以保持戰鬥。你每標記一個壓力格就吸收一個檔次。如果需要,你可以標記多個壓力箱。

這些格子是二進位的——要嘛空的,能用;要麼滿的,不能用。不過,只要你能通過這場景,那就沒問題,因為你能清除壓力軌——只要怪物沒有把你吃掉。

後果

後果是當你的角色受到攻擊時,你在角色卡上寫下的新形象,它代表角色所遭受的真實傷害與損傷。

當你用後果來吸收打擊時,在空的後果槽中寫下一個形象,描述角色受到了什麼傷害。以後果的嚴重程度作為指導。若你被星際蟲子咬了,輕微後果可能是汙穢的咬傷,但中等後果可能是無法止血的咬傷,而嚴重後果可能是殘廢的腿

壓力會將打擊轉換成失手,而承擔後果意味著嚴重打擊。你為何要承擔後果?因為壓力不夠。記住,你必須吸收所有打擊檔次來保持戰鬥。你只有那些的壓力格。好消息是,後果可以承受的打擊不小。

每個角色一開始有三個後果槽——輕微、中度和嚴重。承擔輕微後果可以吸收兩個檔次、中度後果可以吸收四個、而嚴重後果鑿是六個。

因此,如果你受到五檔次的打擊,你可以用一個壓力格和一個中度後果來吸收整件事。這比花掉五個壓力格要有效。

後果的缺點是,它們是形象,而形象總是真實。因此,如果你有內臟中彈,角色的內臟就中彈了!意味著你不能做內臟中彈的人不能做的事(像是快速奔跑)。事情如果因此變得特別複雜,你甚至可能面臨後果的強迫。並且像你在創造優勢時那樣,創造後果的角色——也就是向你開槍的人——會在這後果上有一次免費援引。啊啊!

查爾斯仍在與食屍鬼搏鬥。牠向他抓來,這次擲出了00++,加上牠的尚可(+2)戰鬥,並援引了牠的飢渴血肉形象得到額外 +2,加起來是毀滅性的(+6)驚人打擊。查爾斯的--00,加上他的良好(+3)運動,給了他普通(+1)的防禦;他需要吸收五檔次。他選擇承擔一個中度後果。玩家們和 GM 決定,那個食屍鬼給了查爾斯一個胸傷。這後果吸收了四個檔次,剩下一個,查爾斯用他最後一個壓力格吸收了這個檔次。

剔除

如果你無法以壓力和後果吸收打擊檔次,你就被剔除了。

被剔除是不好的。誰把我剔除,誰就決定發生了什麼。若在危險的情況和有強大的敵人,可能意味著你的死亡,即便這不是唯一的可能性。結果必須與當前衝突的範圍和規模相符——如果你輸在爭論,你不會羞愧而死——但對角色卡(或更多)做出改變是可能的。結果也應該符合團員們所建立的界限——如果團員們認為角色不該在沒玩家的同意下被殺死,那這會是有效界限。

但即使是在允許死亡的情況下(最好在擲骰前就明確這點),GM 也應該記得,這通常是無聊的結果。被幹掉的 PC 可能迷路、綁架、受威脅、被迫承擔後果……這樣的例子太多了。角色的死亡意味著有人必須創造新角色並導入故事,但你的想像力可以給出比死亡更糟的命運。

在描述某人——或某物——是如何被剔除時,請遵循敘事。邪教徒是被一串的機槍掃射剔除的嗎?那當他們濕漉漉地摔倒在地時,空氣中充滿了紅色的血霧。你是在卡車越過第 26 街天橋時被扔下的嗎?當衝突沿著丹・瑞安河轟隆隆前進時,你消失在天橋邊緣,被拋在後面。在討論剔除條件時要記得有死亡,但往往詐欺性的死亡也很有趣。

食屍鬼得到了非常幸運的一擊,對查爾斯的差勁(-1)防禦造成了傳奇(+8)的攻擊。衝突到了這裡,查爾斯的所有壓力格都滿了,他的中度後果槽也是如此。即使他同時承受輕微和嚴重的後果,吸收掉八個檔次也不夠。因此,查爾斯被剔除了。屍鬼可以決定他的命運。GM 有權讓食屍鬼當時殺死查爾斯……但被殺死不是最有趣的結果。

相反地,GM 宣佈查爾斯倖存下來,失去意識並被拖到食屍鬼的巢穴,完美的後果。查爾斯將在城市下方漆黑的地下墓穴中醒來,他迷路了,而且非常脆弱。因為被剔除了,查爾斯別無選擇,只能接受擺在他面前的條件。

讓步

那你要如何避免慘死——或更糟?只要骰子還沒落下,你就可以中斷衝突中的行動來讓步。就認輸吧。告訴大家已經結束了,你不能繼續下去了。你的角色輸了,退出了出衝突,但你得到一點命運點,再加上,他在當前衝突中承擔的每個後果,都可以再得到一點。

另外,讓步意味著你宣佈損失的條件和退出衝突的方式。你可以逃離怪物,活到明天的戰鬥。但這也是損失。你必須給你的敵人一些他們想要的東西。你不能讓步後描述你是如何英雄救美的——那已經沒得選了。

讓步是強而有力的工具。你可以通過讓步來為下一場戰鬥制定行動計劃、提供要去哪裡的線索、或提供前進的優勢。但你就是贏不了這場戰鬥。

你必須在對手擲骰前認輸。你不能等著看骰子的結果,而在你明顯不能贏的時候認輸——這樣不好。

有些時候需要一些來回權商。來尋找對同桌所有人都有效的解決方案。如果對手不同意你的讓步條件,他可以要求重新擬定條件,或者要求你犧牲不同或額外的東西。因為讓步對你來說仍然是損失,這意味著對方至少應該獲得他們所追求的部分東西。

你付出的代價越大,作為讓步的一部分,你方應該得到的好處也越大——如果整團即將覆滅,一個成員選擇讓步作為英勇(但致命)的最後一搏,可能意味能其他人都能倖免於難。

結束衝突

當一方所有人都讓步或被剔除時,衝突就結束了。在衝突結束時,任何讓步的玩家都會為其讓步而拿到命運點。GM 也為衝突期間發生的敵對援引支付欠玩家的命運點。

從衝突中恢復

每個場景結束時,每個角色都能清除他們的壓力格。但後果需要更多時間和努力來清除。

要開始恢復程序,治療你的人需要以適當的技能成功克服行動。身體上的傷害通常通過學術的醫學知識解決,而心靈後果是通過同理來治癒。這個克服面對的難度等同於後果的嚴重程度。輕微後果是尚可(+2)、中度後果是傑出(+4)、嚴重後果是驚人(+6)。當你試圖治療自己時,困難會增加 2 倍(讓別人來做更容易)。

如果你在擲骰上成功,就改寫後果以表明它正在被治療。例如,骨折手臂能改寫成上石膏的手

這裡的成功只是第一關——清除後果還需要時間:

  • 輕微後果在被治療後需要完整的場景來清除。
  • 中度後果持續的時間更長,在被治療後需要整個聚會來清除。
  • 嚴重後果只有在被治療後,達到突破點時才能清除。