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可選規則

這些是你可以用在遊戲中的可選或替代規則。

狀態

條件是後果的替代品,可以完全取代後果。使用條件有兩個目的:它減輕了玩家和 GM 的壓力,使他們能夠迅速找出措辭正確的後果,而且給了你一個透過預先定義角色所受持久傷害來塑造遊戲本性的機會。

命運濃縮版的條件將每個後果等級一分為二。

  • [1] 輕傷(輕微) [1] 驚嚇(輕微)
  • [2] 受傷(中度) [2] 動搖(中度)
  • [3] 重傷(嚴重) [3] 喪氣(嚴重)

它們各自對應於物理與心靈狀態——但如果你受到物理打擊,沒人說你不能同時標記心靈狀態,反之亦然,只要這有意義。攻擊能帶來精神創傷!

狀況的恢復如同後果,基於其嚴重程度。

如果你會獲得額外的一個輕微後果,改成依情況在輕傷驚嚇上多獲得兩格。

將狀態再分開

如果你希望將物理和心靈狀況分開,也可以將每個狀態的格子增加一倍。儘管如此,還是有個界線:如果在一列中,有兩個格子有其中之一被標記,就滿值了,那在該列就不能再標記任何格子。因此,如果你的輕傷被標記,但驚嚇沒有(兩個中一個被標記),接著要來標記第二個輕傷格或第一個驚嚇格時,就不能再標記在這一列了。

如果你將獲得一個輕微後果槽(來自體魄、意志或絕技),改成依情況增加兩個額外輕傷格或驚嚇格。這些增加的格子會一比一增加該列的滿值上限。

其他版本的狀態

有些命運驅動的出版遊戲就是使用條件而非後果的。如果他們的方式更適合你,請隨意改用。每種方法都達到了相同遊戲目的:減少臨時想後果的壓力,並透過限制角色可以承受的持久傷害類型來引導遊戲本性。

變更技能列表

之前說過,在製作你自己的命運遊戲時,技能表是首先要考慮修補的東西。我們的預設技能設置提出了一個由 19 個技能組成的列表,以 10 個技能金字塔排列。這個列表的構造圍繞著各行動領域能力的傳統概念,本質上是要解決「你能做什麼」的問題。其他技能列表不一定有同樣長度、同樣排列、或解決同樣問題。因為這樣,這裡有些簡短的技能清單,可以考慮、借用和修改。

  • 行動:忍耐、戰鬥、知曉、移動、覺察、駕駛、隱匿、說話、修補。
  • 作風:謹慎、狡獪、華麗、有力、快速、鬼祟。
  • 資質:運動、戰鬥、領導、學術、偽造。
  • 屬性:力量、敏捷、堅韌、智力、魅力。
  • 關系:領導、合作、支持、單幹。
  • 角色:司機、打擊手、駭客、黑手、偷竊者、小偷、智囊。
  • 主題:空氣、火、金屬、心靈、石、虛空、水、風、木。
  • 價值:責任、榮耀、正義、愛、權力、安全、真理、復仇。

若你想要更長的表,嘗試從預設表開始,根據需要添加、組合和刪除其中的技能,直到你找到你要的東西。你可以將兩個或多個上述不同形式的技能列表來進行混合。

成長:你的列表中的技能數量比預設少得越多,你越不會想從成長中獲得技能點。也許只允許在「變強」時才獎勵,或以其他方式來限制。

金字塔的替代方案

  • 鑽石:寬闊的中間列(約三分之一),往頂部與底部逐漸變窄,例如,+0 一個,+1 二個 ,+2 三個,+3 二個,+4 一個。
  • 行列:每級別的技能數量大致相等。如果你列表足短,可能是一條線,每層只有一個技能。
  • 自由 + 到上限:給與玩家足夠的技能點,讓它成為金字塔(或其他形狀),但別強制要求。他們可以可以自由購買,只要保持在上限之下。

覆蓋率:務必考慮在總數中希望有多少技能是有等級的。預設列表中有 53% 的等級(19 個中的 10 個)。百分比越高,玩家的重疊會越多。保留獨特性。

加總模式:你可能會想有兩個列表,玩家從兩列表加起來一個來做擲骰。主要要做的事情是,要記得將潛在總數保持在零到上限的範圍內。你可以每個列表上有 +0 到 +2 的等級,或者是,一個列表上有 -1 到 +1,另一個列表上是 +1 到 +3 等。

邊玩邊創造角色

如果玩家能在當下做出快速的創意決定,他們可能會喜歡在遊戲中一邊創造角色,而不是提前創造。這模仿了其他媒材中角色的自我展示和發展法。這不適合所有人,但對於喜愛這種方法的團體來說,它能成為他們的最愛。

以這種方法,角色開始時只有名字、高概念形象和最高技能——有的話!隨著遊戲的進展,他們被要求使用尚未有等級的技能時,他們可以選擇個空位,在此刻展現出他們對該技能的瞭解。同樣,當情況需要時,他們可以填入一些形象和絕技,就在需要花費命運點或索取獎勵的那一刻。

倒數

倒數為對手或情境增添了緊迫感:立刻處理,否則事情會更糟。無論是關於滴答作響的炸彈、即將完成的儀式、在吊橋邊緣搖搖欲墜的公共汽車、還是拿著無線電準備呼叫援軍的士兵,倒數都會迫使 PC 迅速行動,否則就會面臨更糟的結果。

倒數有三個部分:倒數追蹤軌、一或多個觸發元、以及結果。

倒數追蹤軌看起來很像壓力軌:一排方框,從左到右依序標記。每當你勾選一個方框,倒數就越接近結果。追蹤軌越短,厄運就越快到來。

觸發元是在倒數追蹤軌上標記方框的事件。可以是簡單的「一分鐘/小時/一天/一個輪局」,也可以是具體的 「反派承擔後果或被剔除」。

當你在最後一格上標記時,倒數就結束了,結果發生,不管那是什麼。

GM 可能會想向玩家透露倒數追蹤軌的存在,但不告訴他們那代表什麼,一開始,提出預告,來提高故事張力。

若你想要,倒數可以有不止一個觸發元;也許倒數以可預測的速度進行,直到發生某事情使它加速。你也可以給倒數追蹤軌上每格不同的觸發元,如果想用一系列特定事件來引爆結果的話。

極端後果

極端後果為你的遊戲引入一個可選的第四種嚴重程度的後果:永久、不可逆地改變角色的東西。

承擔極端後果後,你必須將角色的一個現有形象(除了高概念)替換成代表受傷導致的角色深刻變化的形象。

預設情況下,沒辦法從極端後果中恢復。它已經成為這角色的一部分。在你的下一次突破點中,你可以重新命名它,以反映你如何接受它,但無法回到原來的形象。

在兩個突破點間,一名角色只能使用一次這個選項。

加速競賽

有些團可能覺得,在競爭中的每次輪局包含太多創造優勢的嘗試。對這些團,可以嘗試以下方法:在競爭的每次輪局中,每個參與者只能選擇三個選項的其中一個:

  • 為自己方進行克服擲骰。
  • 擲創造優勢,但沒有團隊合作獎勵。
  • 為自己方的克服擲骰或他人創造優勢的嘗試提供團隊合作獎勵。不用擲骰。

全力防禦

有時,玩家(或GM)可能希望角色在下回合之前都在防禦,而不在回合內採取行動。這是所謂的全力防禦

當宣佈全力防禦時,你必須清楚你努力的焦點。預設情況下,你自我保衛(對攻擊和對你的創造優勢),但你也可能希望指定要保護的人、或對某特定攻擊者群體的防禦、或希望抵抗的特定成果或結果。

在全力防禦時,你在所有與你所宣佈的焦點有關的防禦擲骰中得到 +2。

如果你在下回合到來時,你還沒有進行防禦擲骰,那你會獲得一個推助,因為你將有機會你這個行動做準備。並非 「失去一回合」,而是你把精力集中在防禦並未發生的事情上。

障礙物

敵人可以被攻擊和剔除,而障礙物不能。這個區分在其質上是決定性的。障礙物使場景對 PC 來說明顯更加困難,但 PC 不能簡單地與它們戰鬥。障礙物必須被規避、忍受,或讓它變得無關。

雖然大多障礙物是環境特徵,但有些障礙物可以是無法用一般方法剔除的角色。龍可能是頭目,但也可能是危害障礙物。阻止你接近邪惡巫師的雕像可能是威脅,但也可能是妨礙或分心。這取決於反派在場景中的作用,及 PC 必須如何處理它。

障礙物並非在每個場景都出現。它們的功能是凸顯場景中的敵人,使其更有威脅性或令人難忘,但過度使用障礙物會使 PC 感到沮喪,特別是專注於戰鬥 PC。不過,你可以用它們來給不那麼好鬥的 PC 在戰鬥中有事可做。

有三種障礙物:危害、妨礙和分心。

危害

如果障礙物可以攻擊 PC,它就是危害。火焰噴射器、滾動巨石、或太遠而無法直接對付的狙擊手——都是危害。每個危害都有一個名字、一個技能等級、和一個 1 到 4 的武器等級。

危害的名字既是技能,也是形象;名字定義了該危害能做什麼事,技能等級定義了它在這件事的能力,也可以像其它形象一樣被援引或強迫。

一般來說,危害的技能等級應該至少與 PC 的最高技能等級一樣高,不然就是更高。具有非常高的技能等級和非常高的武器等級的危害,可能能剔除一兩個人。你也可以製作技能等級較低,但武器等級較高的危害,使其成為不常擊中但一旦擊中就很嚴重的東西。反過來做的話,會產生經常命中但傷害不大的危害。

危險在先攻中,如同 PC 和其敵人一樣運作。如果你的規則要求每個人都擲先攻,那危害就以其等級來擲。在每次輪局的回合中,危害都會像其名稱所示地行動,並以其等級進行擲骰。如果它攻擊,以平手或更好的成果命中,則將武器等級加到檔次上。危害可以攻擊或創造優勢;它們不能被攻擊,也不能進行克服。

如果玩家想克服或創造優勢來對付危害,他們會面對與該危害的技能等級相等的被動對抗。

妨礙

危險存在以傷害 PC,妨礙則是阻止他們做想做的事。妨礙可能導致壓力,儘管並不必然。妨礙與危害間的主要區別是,妨礙不會行動,而且更難消除。妨礙在一些情況下提供被動對抗,如果未多加注意,也可能產生威脅或造成傷害。

與危害一樣,妨礙也有名字和技能等級,而名字既是技能,也是形象。與危害不同的是,妨礙的技能等級不該比 PC 的最高技能等級高太多;否則事情會變得令人沮喪。妨礙的武器等級可以高達 4,但並非必須。

妨礙只有在特定情況下才發揮作用。酸液桶只有在有人試圖越過它,或被扔進它時才有作用。鏈式柵欄只對試圖越過它的人有影響。活雕像只能阻止人們進入特定房間。

妨礙不會攻擊,在先攻順序中也沒有回合。相反,每當妨礙干擾某人的行動時,他們必須對妨礙的等級擲骰,作為所設難度。如果妨礙不造成傷害,它會簡單阻止 PC 採取想要的行動。如果能造成傷害,而 PC 未能克服該障礙,那 PC 就會受到與他們低於目標值相等的打擊。

角色可以嘗試將人退入妨礙作為攻擊。如果這樣做了,你像平常一樣擲出攻擊,但再加上一個武器等級,這相當於該妨礙的武器等級的一半(無條件捨去,最小為 1)。

最後,有些妨礙可以作為掩護或護甲。根據情況而定——對某些妨礙來說並不合理。你大概無法躲在酸液桶後,但鏈式柵欄能有效保護你免受球棒攻擊,甚至能完全阻止攻擊。

若有人以妨礙作為掩護,決定它是減輕還是否定了攻擊。如果否定了它,那攻擊就無法發生。如果減輕了攻擊,防禦者會增加相當於妨礙技能等級一半的護甲等級(無條件捨去,最小為1)。

謹慎使用妨礙。妨礙能使 PC 更難採取某些行動——如果你過度使用它們,會讓人感到沮喪,但是,它們也能引導玩家進行創造性的思考。他們可能會看到機會,能將妨礙變成優勢。如果他們想到了辦法,讓他們去吧!

有時,玩家只是想直接移除妨礙。要做到這一點,就得對等於妨礙等級加 2 的所設難度做一個克服擲骰。

分心

危害直接攻擊 PC 而妨礙阻撓他們採取某些行動,分心則迫使 PC 將它們視作優先。在各種障礙物中,分心通常是最沒有機械定義的。也不一定會使場景在機械上更難。相反地,它會給 PC 帶來困難的決定。以下是分心的部分:

  • 分心的名字是對它是什麼的簡短有力的表述。如果你需要或希望它是形象,它可以是形象。
  • 分心的選項是指「它拋給 PC 什麼決定」的簡單問題。
  • 分心的反響是指如果 PC 不處理分心,會發生什麼事。有些分心可能有多個反響,甚至包括成功處理分心的反響。
  • 分心的對抗是指 PC 擲骰以處理它的被動對抗。並非所有分心都需要提供對抗。

如果你擔心 PC 會在你準備好的戰鬥太輕鬆應對,那添加一、兩個分心能迫使他們決定要戰勝壞人,還是處理分心更重要。

處理分心之事應該總有明確的好處,或者,如果沒有,不處理分心應該總是有明確的後果。

障礙物範例

危害

  • 傑出(+4),機關槍炮塔,武器:3
  • 卓越(+5),遠方狙擊手,武器:4

妨礙

  • 尚可(+2),鏈式柵欄,移除難度傑出(+4)
  • 良好(+3),酸液桶,武器:4,移除難度卓越(+5)

分心

  • 滿是人的公車——選項:公車會從橋上墜落嗎?對抗:良好(+3)。反響(離開他們):公車上的人都死了。反響(拯救他們):反派逃走了。
  • 閃亮寶石——選項:你能從基座上拿走寶石嗎?反響(留下寶石):你無法得到(無價的)寶石。反響(取走寶石):你啟動了神廟裡的陷阱。

規模

規模是可選的子系統,你可以用它來表現超自然生物,這些超自然生物運作起來的等級超越了遊戲中大多角色的一般能力範圍。通常你不需擔心規模在遊戲中的影響。然而,有時也需要為角色提供比他們通常面對的更大威脅——或者為角色有機會面對超出他們一般量級的東西。

作為範例——你可能想把列表改得更符合環境——我們為你提供五個潛在的規模等級:世俗、超自然、異界、傳奇與似神。

  • 世俗代表沒獲得能讓他們超越人類能力的超自然力量或技術的角色。
  • 超自然代表那些獲得能超越人類能力的超自然力量或技術的角色,但其核心實際上依然是人類。
  • 異界代表不尋常或獨特的角色,力量使他們脫離一般人類的著眼點。
  • 傳奇代表強大靈體、實體與外星生物,對他們來說,人類最多值得好奇,而非視作威脅。
  • 似神代表宇宙中最強大的力量:大天使、神、精靈女王、活星球等等。

當在對立勢力或個人上應用規模時,比較雙方的規模等級,確定誰更高及高多少。高者在對低者的任何擲骰行動中獲得以下好處之一:

  • 在擲骰,每差一等級,擲骰會得到 +1 的好處
  • 擲骰成功,每差一等級,擲骰的結果 +2
  • 在成功創造優勢行動的結果上,每差一等級,有 1 個額外免費援引。

頻繁而僵硬地應用規模規則可能會讓玩家角色處於明顯的不利。補償的方法是,慷慨地給予玩家巧妙顛覆規模劣勢的機會。可行選項包括研究目標的弱點、將場地改為不適用規模的、或目標以使對手無法利用規模優勢。

形象與規模

啟動中的情境形象有時會代表一種超自然效果。在這種情況,GM 可以援引該形象,來給其規模額外好處。此外,超自然創造的形象在援引時可以給一些行動帶來規模。它也可能在沒援引的情況下提供規模,例如,在魔法帷幕或高科技迷彩後頭;你在隱匿逃出時,不需要援引帷幕來獲得超自然規模。

當超自然創造優勢時要應用規模嗎?

如果你創造優勢並且毫無對抗,那麼你就直接得到形象和免費援引,不用擲骰。該形象會像之前描述的那樣具有規模。

如果你在別人身上創造優勢來不利於他,比如,對你的敵人施放活化藤蔓纏繞,你能在創造優勢的成果中獲得規模。

如果你透過超自然方式創造優勢,對方又能以物理或超自然直接阻礙你的成果,那你的規模能夠應對他們的防禦擲骰。

否則,你在創造優勢過程中,不會有規模的問題(可能是面對所設難度),但隨後對形象的援引還是有可能會帶來合適規模。

時間檔次

當確定角色需要多長時間來做一件事時,你可能想用更系統的方法來決定成功、失敗和「有代價」選項的實際影響。時間到底長多少?速度快多少?使用這裡的指導原則,由檔次決定。

首先,先決定任務在簡單成功下需要多長時間。使用大概數量加上一個時間單位。「幾天」、「半分鐘」、「幾星期」等。能使用的近似量包括:半個、約一個、幾個給定的時間單位。

然後看一下擲骰超過或低於目標多少檔次。每個檔次都是從起點開始的一個數量級。

因此,如果你的起點是「幾小時」,那快一個檔次就會使數量下降到「約一個小時」,兩個檔次就會下降到「半個小時」。比「半個小時」更快的話,單位會降到下個更小的單位(小時到分鐘等),而數量上升到「幾個」,所以快三檔次會是「幾分鐘」。

在慢點的情況下,也是同樣的過程,只是方向相反:慢一檔次是「幾小時」,兩檔次是「半天」,三檔次是「約一天」。

給大魔王的打破規則法

在結合技能和團隊合作的優勢創造之一,PC 團隊可以碾壓落單對手。如果你想尊重人數優勢,這很好,但如果你想呈現與整個團隊平等的「大魔王」,這就不好了。

但記得,對於怪物和其他大型威脅來說,打破規則是能接受的——要做的是找方法來抵消全團通常有的人數優勢,同時還是要給他們機會。這裡有些可能方法的建議。你可以結合使用其中一個或多個方法,來處理特別困難或可怕的最終頭目。

挑戰和競爭免疫

這兩個方法都是為了在團員能夠真正直接對付大魔王前,讓團員進行倒數計時的活動來鋪出最終遭遇。

有了挑戰免疫,直到他們戰勝挑戰(例如,拆除力量來源、找出弱點等),大魔王不會直接受到影響(心靈的、物理的、或兼而有之)。同時,大魔王可以自由行動,能在他們嘗試過程中攻擊他們、用他的防禦擲骰來對抗他們的克服或創造優勢的成果、用他的克服來攻擊他們的免費援引、或透過創造優勢來為他們的最終突破做準備。

有了競爭豁免,團員必須贏得競爭才能直接攻擊大魔王,而且大魔王可以在他們嘗試贏得競爭時攻擊他們。如果大魔王贏得了競爭,他可以實施計劃並毫髮無傷。

消耗性的雜魚護甲

雜魚成群是試圖平衡大魔王對 PC 方的一種方法,但如果玩家決定忽略討厭的雜魚直接對付大魔王,那麼只能走到這一步了。

有了消耗性雜魚護甲,大魔王總是可以迫使雜魚進入攻擊路徑而在其防禦擲骰中成功。這個雜魚不需擲骰防禦,他只是承受了本來會落在大魔王身上的攻擊。這迫使 PC 在最後的對峙前先搞定大魔王的軍隊。

記住,雜魚不一定是字面上的雜魚。例如,你可以寫一個或多個「盾牌製造機」,每個都有一個壓力軌,也許還有一個能為佩戴盾牌的大魔王創造防禦優勢的技能!

揭露真身

好吧,團員已經對大魔王扔出了一切,而且——太棒了!——他們剛剛把他幹掉了。但有個問題:這只是把他從肉體的牢籠中解放出來,讓他露出了他的真面目!

顯露真身的情況下,你的大魔王是不只一個角色,至少是需要依次擊敗的兩個角色,新角色都有新能力和絕技、更高的技能等級、新的壓力和後果軌、甚至新的「打破規則」。

如果你想溫柔點,那就把大魔王在轉換形態時承擔已經承擔的後果,消除輕微後果,把中度和嚴重後果各降一級。

提升事物規模

你可以應用規模,讓你的大魔王在比 PC 更高的規模上行動。即使規模在你的戰役中通常沒發揮作用,你也可以這樣做——這規則只有在大魔王上場時才適用!

單幹獎勵

玩家可能喜歡團隊合作獎勵,但當然,為什麼不在大魔王是唯一面對英雄的人時,給他單幹獎勵作為補充?

有幾種方式可以實現單幹獎勵。你可以使用其中一個以上,但在組合時要小心,因為它們會疊加。

  • 大魔王得到技能擲骰獎勵,等同於團員的最大潛在團隊合作獎勵——面對大魔王的 PC 數量減 1(所以對 3 人小組的獎勵是+2)。不過,這獎勵不能高於大魔王的受影響技能的一倍,就像在 PC 那裡一樣(你也可能會打破這個規則)。
  • 大魔王可以減少成功攻擊壓力,數量是對面 PC 的數量除 2,無條件捨去。如果你擔心這會使戰鬥時間過長,那麼,以這方式減少的打擊不能低於 1。
  • 大魔王有強化援引:當對一個形象進行付費援引時,該獎勵等於所面對的 PC 數量。免費援引就沒那麼好,但這會讓每個命運點的花費都非常可怕。
  • 大魔王可以壓制援引:當面對兩個或更多的敵人時,對手的援引只提供 +1 獎勵,或者,只當直接朝向大魔王使用時只允許重擲。作為另一個可選規則,大魔王也可能取消 PC 疊加免費援引的能力。

地圖乃威脅(或角色巢穴)

在命運中,所有東西都可以是角色,那麼為什麼地圖不行?當威脅是地圖時,你的大魔王有能夠用以通往勝利的區域。

當詳述你的大魔王地圖時,每個區域可能都有自己的技能、形象和壓力承受力。有些區域可能包含簡單的挑戰,必須克服挑戰才能更深入生物體。所有區域都可以作為單獨的角色對佔據該區域的 PC 行動,或者,在像是肢體類區域的情況,它也可以攻擊鄰近區域。如果一個區域被 PC 的攻擊幹掉,它可能被跳過,不再有自己的行動,但在英雄們能到達它的心臟並真正殺死它前,整個大魔王並未被打敗。

當然如果大魔王是真正巨大的怪物,這方法特別好用,但不需要侷限於這種情況。你可以把威脅當作相互關聯的角色集合,不必要求 PC 實際上進入、或把大魔王當作字面上的地圖來看。這樣一來,你就有介於地圖和消耗性雜魚護甲間的混合體——*角色巢穴,勉強來說。大魔王的某些部分必須被打敗,然後玩家才能打到真正脆弱之處,這些部分可以在輪局中採取自己的行動。

無論你是完全採用成地圖,還是簡單把大魔王建立成巢穴,你最後肯定會得到更動感的戰鬥,在這戰鬥中,大魔王的行動更頻繁,而玩家必須想出攻擊計劃,在他們最終能將大魔王擊倒前,一一先消除威脅。

處理多目標的方法

不可避免,同桌上會有人想同時影響多個目標。允許的話,有些你可以使用的方法。

如果你想對目標有所選擇,你可以拆分成果。擲出技能,如果得到的總數是正値,你可以把總數在目標間隨意分配,這些目標都可以防禦你分配給他們的成果。你必須為一個目標分配至少一點的成果,否則你根本沒有對準他們。

蘇菲面對了三名歹徒,她想用長劍一連串地刺向這三個歹徒。多虧援引和好的擲骰,她的戰鬥擲骰是史詩(+7)。她給看起來最老練的那個人分配了良好(+3)的攻擊,給另外兩個人分配了尚可(+2)的攻擊,總共是 7 個檔次。他們各自擲骰進行防禦。

在像是爆炸之類的特殊情況下,你可以對一區域內的所有人進行區域攻擊,無論敵友。在這情況下,你不需要拆分成果;所有目標都必須對你的總擲骰進行防禦。環境和方法必須正確才能這樣做;通常GM 會要求你援引形象或使用絕技來獲得許可。

如果你想創造影響區域或團體的優勢,那麼,就以場景為目標:在區域或場景本身上放形象,而不是在所有目標上放形象。這樣做還有一個好處,就是可以減少整體的記錄工作。如果有人堅持要在所有目標上建立單獨形象,那他們只能用拆分成果的方式來做。

使用任何這些方法時,所有目標都應該在同個區域。但考量到會有各種方法和環境,GM 還是能允許一些例外。

應該只使用一種行動類型——例如,一次攻擊數個目標、以克服同時解決兩個問題、或以創造優勢動搖幾個關鍵 NPC 的想法。在特殊情況下,GM 可能允許兩種不同的行動類型,但行動必須以該兩個技能來說是說得通的。

武器與護甲等級

想挖一些其他遊戲的戰鬥裝備氛圍嗎?考慮一下武器和護甲等級。簡而言之,被武器擊中會造成更大傷害,而護甲可以避免這種情況發生。(你可以用絕技來模擬,但這需要使用絕技槽,你可能會覺得不合適。)

武器等級會增加成功擊中的檔次。如果你有武器等級:2,意味著任何打擊都會比一般多造成 2 個檔次。適用於平手;你在平手時造成壓力,而非拿到推助。

護甲等級會減少成功集中的檔次。因此護甲等級:2 能使任何打擊値比平時少 2。如果你擊中目標,但目標護甲將攻擊檔次減少到 0 或以下,你會在目標上得到推助,但不造成傷害。

小心選擇等級範圍。密切注意它們在平手中產生後果(或更糟)的可能性。我們推薦的範圍最多只有 0 到 4 之間。