開始
定義你們的設定
所有命運遊戲都從定義設定開始。可能是你們 GM 帶來的概念,也可能是玩家熟悉的流行媒材,或者是全桌人一起的構建世界合作練習。關於設定的討論可能很快、輕描淡寫,也可能是全團加入的詳細會議,或是介於兩者間的任何情況。
你們對設定的選擇,構成了本桌中何物為真實、何物在遊戲和角色概念中可接受,這些問題的共識基礎。如果你們設定中沒人會飛,那玩家就不允許創造飛人角色。如果你們的世界涉及黑暗組織和深層陰謀,那麼玩家可能期望故事線中沒有明確的善惡衝突、沒有滑稽的殺人小丑。都取決於你們!
創造你的角色
你是誰?
一旦你們決定了設定,接著就是玩家製作角色——也稱作 PC——的時候了。所有玩家都擔綱你們故事中的一名英雄,控制其所有行動。你們建立你們想在世界中看到的角色。記得,命運的角色必須有能力、有戲劇性,願意參與未來的冒險。
你的 PC 由這些元素所作成:
- 形象:描述你的英雄是誰的短語
- 技能:你的英雄相對專擅的領域
- 絕技:你的英雄所能做的非凡之事
- 壓力:你的英雄保持冷靜並繼續前進的能力
- 後果:你的英雄所能忍受的物理與心靈創傷
- 重振:衡量你的英雄的敘事影響力的標準
- 潤色:你的英雄的個人細節
形象
形象是描述你的角色是誰,或什麼對他重要的短語。它們可以關於角色的物理或心靈素質、歷史、信念、訓練、關係、甚至重要裝備。
關於形象,首要的是:形象是真實的。換句話說,你如何定義角色,在你們的故事裡面就是全然真實不欺的。如果你對角色寫下預知靈能狙擊手
,他就是一名預知靈能狙擊手。你已經告訴大家,你的角色能預見未來,而且是步槍射擊高手。
你也會在遊戲中使用形象來改變故事。允許你用它獎勵骰子、建立關於世界的事實。最後,如果形象為你的角色帶來麻煩,你還可以獲得命運點——因此,要讓形象是多方面的,就該以雙面刃為形象的目標,既有利又不利於你。
要想瞭解更多關於形象的事,和了解怎樣才是好的形象,可以考慮閱讀〈形象與命運點〉的章節。
開始時,你要給角色五個形象:一個高概念、一個麻煩、一個關係,和兩個自由形象。從高概念開始,然後前進。
高概念
高概念是涵括角色重要核心的廣泛描述。你會用它簡短介紹角色,會和朋友如此談論他。
麻煩
接著是角色的麻煩——某個讓角色生命更複雜的東西。這可以是個人弱點、家族糾葛或其他義務。選擇一個你喜歡扮演的!
關係
你的關係描述了與其他 PC 的一項連結。可能早已認識,或只是剛剛遇見。
好的關係形象必須引入或暗示衝突,或至少是能給關係能動力的失衡狀態。兩人可以不用一定是公開敵對,但還是不要什麼都盡善盡美。
若你希望,你可以等到所有人都差不多完成角色的時候再來寫關係形象。
自由形象
角色的最後兩個形象可以是所有你想要的——除了必須合乎設定,沒有其餘限制。選擇你認為能讓角色更有趣的、更好玩的或讓他們與世界更有關聯的。
技能
形象定義了角色是誰,而技能表示了他能做的事。每個技能都描述了一項廣泛活動,你的角色通過學習和實踐學會了它,或是天生就有此天賦。一個有盜竊的角色,在某程度上,有能力完成與樑上君子技藝有關的所有犯罪活動———偷竊、繞過保全、扒竊和撬鎖。
每種技能都有等級。等級越高,角色在該技能越好。總體來說,角色的技能會告訴你他適合做什麼行動,哪些能勝任,哪些不擅長。
你要選擇角色的技能等級,以金字塔形排列,最高等級的技能為傑出(+4),具體來說:
- 一個傑出(+4)的技能
- 兩個良好(+3)的技能
- 三個不差(+2)的技能
- 四個普通(+1)的技能
- 其他所有技能為平庸(+0)
形容詞梯度
等級 | 形容詞 | 英文 |
---|---|---|
+8 | 傳奇 | Legendary |
+7 | 史詩 | Epic |
+6 | 驚人 | Fantastic |
+5 | 卓越 | Superb |
+4 | 傑出 | Great |
+3 | 良好 | Good |
+2 | 尚可 | Fair |
+1 | 普通 | Average |
+0 | 平庸 | Mediocre |
-1 | 差勁 | Poor |
-2 | 糟糕 | Terrible |
-3 | 悲劇 | Catastrophic |
-4 | 駭人 | Horrifying |
技能表
這些技能的描述如下:
- 學術 Academics
- 運動 Athletics
- 盜竊 Burglary
- 人脈 Contacts
- 工匠 Crafts
- 欺瞞 Deceive
- 駕駛 Drive
- 同理 Empathy
- 戰鬥 Fight
- 調查 Investigate
- 傳說 Lore
- 感知 Notice
- 體魄 Physique
- 挑弄 Provoke
- 親善 Rapport
- 資源 Resources
- 射擊 Shoot
- 隱匿 Stealth
- 意志 Will
學術:世俗的、日常的人類知識和教育,包括歷史、科學和醫學。學術絕技通常是專門的知識領域或醫療技能。
運動:衡量身體潛力的技能。運動絕技聚焦在移動上——跑步、跳躍、跑酷和躲避攻擊。
盜竊:繞過安全系統的知識和能力、扒竊與一般的犯罪行為。盜竊的絕技為犯罪的各階段提供獎勵,從計劃,到執行,再到逃跑。
人脈:對能幫助你的人與關係的瞭解。無論你在哪裡,人脈絕技都會為你帶來盟友與資訊網絡。
工匠:有能力製造或破壞機器、製造裝置,完成馬蓋先式的表演。工匠絕技能讓你能有小發明在手、為製造與破壞東西提供獎勵、並有理由能在某些情況下使用工匠絕技來代替盜竊或學術等技能。
欺瞞:有能力以令人信服的方式撒謊和作弊,而且很瀟灑。欺騙的絕技可能會提高你說某種特定種類的謊言的能力,或者幫助發明假身份。
駕駛:在艱難情況下控制車輛、進行風騷操作、以及簡單讓你的車發揮最大作用。駕駛絕技可以是標誌性的操作、也可以是你的特殊車輛、或在某些情況下用駕駛來代替盜竊或學術等技能。
同理:準確判斷他人的情緒與意圖的能力。同理絕技可以拿來判斷人群、識破謊言或幫助他人從心靈後果中恢復。
戰鬥:擅長白刃搏鬥的能力,無論是用武器還是拳頭。戰鬥絕技包括標誌性的武器和特殊技巧。
調查:慎重、仔細地研究與解謎。用它來拼湊線索或重建犯罪現場。調查絕技可以幫助你進行精彩的推理,或更快速地拼湊情報。
傳說:不屬於學術領域的專業、神秘知識,包括某類的超自然學識。古怪的事情都在這裡發生。傳說絕技通常支持你的奧術知識的實踐,像是施法。有些設定可能會取消傳說,可能用不同的技能來代替,或將它與學術結合。
感知:捕捉細節、在麻煩發生之前注意到它的能力、及一般洞察力。與緩慢而審慎的「調查」不同。感知絕技可以磨練你的感官、提高你的反應速度、或使你更難被偷襲。
體魄:蠻力與耐力。體魄絕技可以讓你表現出超人的力量、在摔角時耀武揚威、擺脫物理後果。此外,較高的體魄等級會給你更多的物理壓力或後果槽。
挑弄:能促使人們按你希望的方式行事的能力。這是粗暴而操弄性的,並非是積極正面的互動。挑弄絕技能讓你把對手推向愚蠢行徑、將攻擊性導向你、或嚇唬敵人(他們能有恐懼的話)。
親善:與他人建立關係與合作。挑弄是操縱,親善是真誠、信任和善意。親善絕技讓你能動搖人群、改善關係、或建立聯繫。
資源:對物質事物的近用,不限於金錢或事物的直接所有權。它能反映你從朋友那裡借錢或動用組織武器庫的能力。資源絕技能讓你用資源代替關係或人脈、或當你付費購買好東西時,給你額外的免費援引。
射擊:所有形式的遠程戰鬥,無論是槍支、投擲刀、還是弓箭。射擊絕技能讓你進行狙擊、快速拔槍、或永遠有槍在手。
隱匿:當你需要躲藏的時候,保持不被看到或不被聽到的狀態並逃跑。隱匿絕技讓你在眾目睽睽下消失、混入人群、不被發現地在陰影中前進。
意志:精神的毅力、克服誘惑與承受創傷的能力。意志絕技能讓你忽略心靈後果、承受古怪力量帶來的精神痛苦、並在面對挑弄你的敵人時保持穩定。此外,較高的意志等級能給你更多的心靈壓力或後果槽。
替換技能表
在建立你們自己的命運遊戲時,首先要考慮是否要維持相同的技能表。一般情況下,你們可以使用現成的技能表,去結合、變換或拆開那些技能。可能上面給出的預設技能表的精細度不符合你們的要求。這裡有些需要考慮的事情:
- 預設的技能表中有 19 個技能,玩家角色有 10 個技能的等級高於平庸(+0)的預設值。如果你們改變了技能數量,你們也可能想改變等級的分配方式。
- 我們的預設技能偏重於回答「你能做什麼?」的問題——但你們的技能表不一定要如此。你們可能想要聚焦在「你相信什麼?」的清單、「你如何做事?」的問題。(如命運加速版一樣)、在騙子與匪徒的幫夥中如何擔綱工作等等。
- 在命運中,技能等級的結構是為了支持角色的特殊性。這就是為什麼在預設情況下,玩家以「金字塔」形狀開始。確保無論你創造任何技能表,獨特性都能夠被保留。
- 最高的技能一開始應該在傑出(+4)左右。你們可以根據需要改變這個數字,但要確保這對你的 NPC 將要面對的困難程度,以及對手的技能等級來說,意味著什麼。
弗雷德決定,他想用一個較短的技能表來製作太空飛行的命運遊戲,這個技能表聚焦在動作詞。他確定了 9 項技能的表:戰鬥、知道、移動、感知、領航、隱匿、說話、擺弄和意志。他還喜歡以「鑽石」形狀而非金字塔來評定技能等級,因此他讓玩家對他們的起始技能評定如下:1 級傑出(+4),2 級良好(+3),3 級尚可(+2),2 級普通(+1),1 級平庸(+0)。由於他的鑽石中間肥厚,他的 PC 會有很多重疊處和核心競爭力,同時在鑽石「點」的頂端仍然保有獨特性。
如果你正在考慮為你的遊戲制定你的技能表,並且正在尋找想法來啟動想像力,請參閱〈改變技能表〉。
重振
你的重振點是你的角色在每個聚會開始時的最低命運點。你的角色開始時的重振點是 3。
每次遊戲開始時,你的命運點至少要與你的重振點相等。如果你的命運點多於你的重振點,你下次聚會開始時,會有這次聚會結束時的命運點。
查爾斯在今天的遊戲中贏得了大量的命運點,結束時有 5 個命運點。他的重振點是 2,所以查爾斯將以 5 點命運點開始下次聚會。但伊森在同時段結束時只有 1 個命運點。他的重振點是 3 ,所以他將以 3 個命運點開始下次聚會,而不是只有 1 個。
絕技
雖然每個角色都能使用所有技能——即便大多數技能都是平庸等級(+0)——但你的角色獨特的絕技。絕技是很酷的技術、技巧或裝備,使你的角色獨特而有趣。技能是角色的廣泛能力,而絕技是關於特定的絕擅領域;大多數絕技在特殊狀況下會為你帶來獎勵、或讓你做其他角色完全無法做到的事。
你的角色開始時有三個免費的絕技空間。你不必馬上定義它們,也可以在遊戲過程中填上。你可以購買超過三個絕技,每個絕技花費 1 點重振點,但至少需要留下 1 點。
撰寫絕技
在創造角色時,你需要撰寫自己的絕技。大體上,有兩種類型的絕技。
給予獎勵的絕技:第一種類型的絕技,在你帶著特定因素(通常是特定的行動類型,或特定的敘事環境)來使用一個指名技能時,給予你 +2 的獎勵。
如下撰寫這種類型的絕技:
因為我[多厲害或擁有什麼酷道具],我在[描述一個情況]時,使用[選擇一個技能]來[擇一:克服、創造優勢、攻擊、防禦],我便得到 +2。
給予獎勵的絕技的例子:因為我是一個訓練精良的狙擊手,我在目標「在我視線中」時,使用射擊來攻擊,我便得到 +2。
改變規則的絕技:第二種類型的絕技能改變遊戲規則。這包括但不限於以下的廣泛類別:
- 更換在特定情況下使用的技能。譬如,一個研究員可以使用學術來實行儀式,而其他人必須用傳說。
- 使用一般無法使用的技能來進行動作。譬如,允許一個角色使用隱匿來從陰影中給對手悶棍(一般要用戰鬥)。
- 給予角色差不多相當於 +2 獎勵的好處。譬如,當一個有技巧的演說家以親善創造優勢時,它得到免費援引。
- 允許角色宣稱的次要事實總是為真。譬如,一個生存家總是有合乎此人的生存道具,即便是在不太像是會有的處境。你不需要為故事細節援引就能以這類型的絕技來為建立給定事實。
- 允許角色進行特定的規則例外。譬如,一個角色可以有額外兩個壓力格,或一個額外輕微後果槽。
這種類型的絕技如此撰寫:
因為我[多厲害或擁有什麼酷道具],我可以[描述你的厲害專長],但只能[描述特定的情況或限制]。
改變規則的絕技的例子:因為我不相信魔法,我可以忽視一個超自然能力的效果,但只能每次聚會一次。
壓力與後果
壓力和後果關乎角色如何規避冒險對心靈與身體所造成的代價。角色至少有三個單點物理壓力格,以及至少三個單點心靈壓力格。他也有輕微、中度和嚴重後果槽各一個。
你在體魄的等級會影響你共有多少物理壓力格。意志則會以同樣方式影響你的心靈壓力。參考下表:
體魄/意志 | 物理/心靈壓力 |
---|---|
平庸(+0) | [1][1][1] |
普通(+1)或尚可(+2) | [1][1][1][1] |
良好(+3)或傑出(+4) | [1][1][1][1][1][1] |
卓越(+5)或更高 | [1][1][1][1][1][1],和物理或心靈專用的一個輕微後果槽 |
你可以在〈受傷〉中學到壓力與後果在遊玩中如何運作。
等咧,這和我記得的不同!
在命運濃縮版中,我們只會使用單點壓力格。命運核心系統與命運快速版都使用遞增的格子,(一個單點格、一個兩點格等等)。你可以選用你喜歡的壓力格風格;我們最後決定單點壓力格的版本是因為它簡單——其他方法可能會比較容易混淆。
關於這種風格,你還需要記得:
- 當你被擊中時,你可以標記任意數量的單點壓力格(而在命運核心版的遞增値風格中,有「你每次打擊只能標記一格」的限制)。
- 命運核心版風格中,物理和心靈壓力概念是分開追蹤的,在快速版中則是合而為一。如果你比較想要統一追蹤軌,那就將兩壓力軌合而為一,其長度用體魄和意志的較高者來決定。
- 一個追蹤軌三點壓力並不算多!如果角色在遊戲中太過脆弱,你可能會想多加一或兩點壓力格。這會關乎會多快造成後果。(在老風格中,一個 [1][2] 追蹤軌可以吸收 2 到 3 點壓力,[1][2][3] = 3 到 6,[1][2][3][4] = 到 10。)
潤色
給你的角色名字與描述,並討論他與其他玩家角色的歷史。如果你還沒寫下關係形象,現在來寫。