形象與命運點
形象是一個詞或一個短語,描述人、地方、事物、情況或群體的特別之處。幾乎所有你能想到的東西都可以有形象。一個人可能有如荒原最偉大神槍手
的名聲(見下文有更多類型的形象)。在你打翻油燈後,房間可能是著火
的。遇到怪物時,你可能被嚇壞
。形象讓你以符合角色的傾向、技能或問題的方式來改變故事。
形象總是真實
你可以援引形象來獲得骰子的獎勵,或強迫它們來創造複雜情況。但即使形象沒有如此發揮作用,形象仍然會影響敘事。當被血肉包覆的怪物有被釘在液壓機裡
的形象,這就是真實。牠卡在裡面無法動彈,也難以出來。
本質上來說,「形象總是真實」意味著形象可以為故事中的可能情事授予或撤銷許可權(它們也能影響難度)。若前述怪物被釘住
,GM (和其他人)必須尊重這點。這生物失去了移動的許可權,直到發生某些事情移除這個形象,要嘛成功克服(這本身可能需要能證成的形象,如超人力量
),要嘛有人愚蠢地關掉了液壓。同樣,如果你有神機強化腿
,你可以說已獲得飛身躍牆的許可權,甚至不需擲骰。
這並非是說你可以創造任何想要的形象,並拿它的真實性當成棍棒來敲。形象賦予了塑造故事的巨大力量,對,但力量依然有責任符合故事的約束。形象必須與同桌實際上的口味相一致。如果形象沒有通過嗅覺測試,它需要重新措辭。
當然,你可能想用創造優勢來給真菌超級戰士施加肢解
的形象,但這顯然是攻擊動作的事,並且要砍掉他的手並不像是一蹴可及(但是可以作為後果,見下文)。你可能會說你是世界第一神射手
,但你需要用技能來證明這點。儘管你很想讓自己防彈
,來消除別人使用小型武器傷害你的許可權,但除非你玩的遊戲能援引形象使用超能力,否則不太可能成功。
有哪些形象?
有無窮種類的形象,但不管怎麼稱呼它們,它們的用法都差不多。主要的差別在於它們在消失前可以停留多久。
角色形象
這些形象都在你的角色卡上,如你的高概念和麻煩。它們描述了個性特徵、關於你的過去的重要細節、你與他人的關係、你擁有的重要物品或頭銜、你正處理的問題或正在努力實現的目標、或你所承擔的名譽和義務。這些形象的變化主要會在里程碑上。
範例:我的生存者團隊的領導者
;注意細節
;我必須保護我的兄弟
情境形象
這些形象描述了行動的週遭環境或劇幕場景。情境形象通常會在它所在的場景結束時消失,或有人採取某行動改變或擺脫它時消失。本質上來說,它們只有在它們代表的情境持續時才會持續。
範例:著火
;明亮陽光
;憤怒人群
;打倒在地
;被警察追捕
後果
這些形象表示受傷或因吸收打擊而遭受的持續性創傷,通常來自攻擊。
範例:腳踝扭傷
;腦震盪
;虛弱的自我懷疑
推助
推助是特殊的形象,代表極短暫或輕微的情境。你不能強迫推助,或花費命運點援引它。你可以免費援引一次,然後它就會消失。當它代表的優勢不再存在時,未使用的推助就會消失,這可能只有幾秒或一個行動的時間。它們永遠不會在場景結束後還存在,而且你可以在使用它之前先不命名。如果你控制了推助,如果合理,你可以交給盟友。
範例:在我視線中
;分神
;立足點不穩
我能以形象做什麼?
賺命運點
賺命運點的一種方式讓角色的形象被強迫來對付你,讓情況更復雜或使生活更困難。如有人在敵對援引你的形象來對付你,或如果你讓步,你也可以拿到命運點作為報酬。
記住,每次聚會,你開始時的命運點至少等於你的重振。如果你在上次聚會中被強迫多過援引,你在下次聚會就可以不只有那些命運點。
援引
要解鎖形象的真正力量並讓它有助於你,你會必須在擲骰時花費命運點來援引它們。用硬幣、彈珠、籌碼或其他指示物來追蹤你的命運點。
你也可以免費援引形象,如果有來自你或盟友的創造優勢的免費援引可以用的話。
刪節技巧
如果你想用簡單的方式來確保你有空間將各形象納入擲骰,可以嘗試在敘述動作時,於結尾處加上刪節號(「……」),然後以你想援引的形象來完成這個動作。像這樣:
萊恩說,「我試圖解譯符文,並且……」(擲骰,討厭的結果)「……就算我沒去過那,我也讀過它
,……」(花費一個命運點)「……所以,我很容易開始拼湊它們的起源。」
敵對援引
大多數情況下的形象援引,是角色形象或情境形象。有時,你會援引敵人的角色形象來對付他。這是所謂敵對援引,作用就像援引其他形象一樣——支付命運點,在你的擲骰時獲得 +2 或重擲骰子。有個小區別——當你敵對援引時,要把命運點給敵人。但是,他們要在場景結束後才能使用這個命運點。該報酬只適用於當有命運點實際花在敵對援引上的時候。免費援引不會觸發此報酬。
援引以宣告故事細節
你可以形象在遊戲中加入重要的或無法類推的故事細節。當「形象總是真實」適用時,不支付命運點。但當它是擴展——或同桌同義沒有相關形象時,需要支付。
強迫
形象能被強迫來讓情況變得複雜並獲得命運點。要強迫一個形象,GM 或玩家要向其角色被強迫的玩家提供一點命運點,並告訴他為什麼該形象會讓情況變得更困難或複雜。如果拒絕強迫,你必須從自己的庫存中花費一點命運點,並描述角色如何避免麻煩。對,這意味著,如果你沒有任何命運點,你就無法拒絕強迫!
任何形象都可以強迫——不管是角色形象、情境形象、或後果——但它必須能影響被強迫的角色。
所有人都能提供強迫。提出強迫的玩家必須花費自己給的命運點。然後,GM 會接管受影響目標的強迫行動。GM 不會因為提供強迫而損失命運點——他用於援引形象的命運點以是有限的,但強迫是無限的。
強迫可以追溯。如果玩家發現他在角色扮演中使自己陷入與其形象或與關涉他的情境形象的麻煩情況,他可以問 GM,這是否算作是自我強迫。如果團員同意,GM 就會推該玩家一點命運點。
瞭解到強迫並不正確並撤回也是可以的。如果團員同意某個所提議的強迫並不合適,那就應該撤回,而不需要讓被強迫的角色付出任何代價。
強迫是麻煩,而非阻礙
在提供強迫時,要確保複雜情況是一個行動方針,或是是環境的重大變化,而非對選項的否定。
「噢,你的眼裡有沙,所以你向生物開槍但沒打中。」這不是強迫。它否定了行動,而不是讓事情複雜。
「你知道,算你衰,我想你眼睛裡的沙子意味著你難以看清任何東西。你對修格斯亂射一通,射破了幾個桶子,現在這些桶子正向火坑湧出汽油。」這個強迫好多了。它改變了場景,增加了緊張感,給玩家新的東西來思考。
事件與決策
有兩種一般的強迫類型:事件與決策。
事件強迫是來自外力而發生在角色身上的事。該外力以某種方式和形象相聯繫,導致了不幸的複雜情況。
決策強迫是內在的,由角色的缺陷或競爭的價值觀令他無法做出更好的判斷。這形象引導角色做出特定的選擇——這選擇的後果就是為他們帶來的麻煩。
在這兩種強迫中,結果的複雜情況都是關鍵!沒有複雜,沒有強迫。
是敵對援引還是強迫?
不要混淆敵對援引和強迫!雖然它們很像——為角色提供直接的問題來換取命運點——但它們的作用方式不同。
強迫創造了敘事改變。強迫角色形象的決策並非是順勢發生的;而是 GM 或玩家對故事提出的改變。效果可以是廣泛的,但如果目標受到強迫,他會立刻拿到命運點,並且可以拒絕強迫。
敵對援引則是機制效果。目標沒有機會拒絕援引——而作為援引,你需要說明形象為何適合援引。當他得到命運點,他無法在當前場景使用。最後,最終效果也更加受限:一個 +2 獎勵或一次重擲。
強迫讓你,作為玩家或 GM,改變場景所關乎的事。它在敘事中拋出一道難題。用它來對付對手會是冒險的提議——他可能拒絕,或因為你給他的嶄新命運點而在更複雜狀況下完成目標。
敵對援引在當前時刻能幫助你。除了你自己的力量外,你還有對手的形象可以援引,給你更多選擇,並讓場景更有戲劇性與連結感。
我可以如何添加、移除形象?
你能使用創造優勢的動作來創造或發現情境形象。你也能以同樣方式創造推助,或作為你克服障礙、攻擊、防禦平手或絕妙成功的結果。
只要你可以想到角色會怎麼做,你可以移除形象——用滅火器撲滅熊熊烈火
、以擺脫戰來躲避正追捕你
的警衛。根據情況,這可能需要克服行動;在這情況下,對手可以使用防禦行動來試圖保護這個形象,只要他能描述他是怎麼做到的。
然而,如果在移除形象上沒有敘事上的阻礙,你可以簡單做到。如果你被綁住
,有個朋友幫你鬆綁,那形象就沒了。如果沒有東西阻止,那就不需擲骰。
其他類型形象
我們已經涵蓋了標準的形象類型。這些額外類型的形象是可選的,但可以為你的遊戲加值。在某程度上,這些都是角色形象(如果擴大角色的概念)和情境形象(如果你改變了持續時間的概念)的變體。
組織形象:有時你可能要處理在某原則下運作的整個組織。可以考慮給這個組織一些形象,讓它的所有成員都能像是他們自己的一樣有該形象。
劇情形象:有時,特定情節可能引入在故事線中反覆出現的新「套路」。可以考慮將其定義為故事中所有角色都可以使用的形象,直到故事的這部分結束。
設定形象:和劇情形象一樣,你們戰役的設定本身可能有重現式的主題。不像劇情形象的是,它不會消失。
區域形象:你可以將情境形象附加在地圖上的特定區域,將其表示為區域。這可以為你的團隊與地圖的互動增添額外的推動力。GM 可以在場景開始時給區域形象「限量爭取」的免費援引來鼓勵玩家,吸引角色(玩家與非玩家都一樣)利用該形象當槓桿來鋪陳早期策略。